Au risque d’écrire la phrase la plus neuneu et évidente que vous lirez aujourd’hui, toute bonne œuvre devrait être supérieure à la somme de ses éléments. Un genre récent, qui évolue depuis un gros lustre, magnifie ce principe. Les « simulateurs de marche » se sont donnés comme mission de tout miser sur le storytelling environnemental. C’est ce qui fera un bon film ou un bon jeu vidéo, et c’est un principe qui s’applique dans la vraie vie. Entrez chez quelqu’un, vous aurez tout de suite une idée d’à qui vous aurez affaire. Chez votre serviteur, un rapide coup d’oeil vous fera comprendre que je suis un gars particulièrement désordonné, mais qui arrive tout de même à insuffler une rigueur dans son bordel. Entrez dans ma piaule, vous constaterez que je n’utilise qu’une moitié de lit, et l’autre et aussi en bordel : bam, vous avez déjà compris plusieurs choses. Si je devais citer une œuvre récente qui maîtrise à fond son délire, ce serait l’Ère des Cristaux. Un élément égal trois trucs à comprendre. D’où le concept de n’avoir rien à faire, sinon se balader, écouter une narration, et se laisser porter dans un parcours interactif pour comprendre de quoi il est question. Votre mission, et vous avez bien intérêt à l’accepter, et de mobiliser votre capacité à absorber des informations et à relier les points. En échange de quoi le jeu fera un truc rare dans le medium : il peut vous émouvoir. 

Jusqu’à peu, mon modèle du genre était Gone Home. Un jeu bien ancré dans son temps, plutôt conscient et qui a permis de codifier ce genre. Genre vaguement amorcé par d’autres titres dont l’immense fraudasse Thomas Was Alone, jeu qui nous a montré qu’on pouvait aborder un sujet sensible et être naze. Gone Home a codifié une branche de ce genre. Celle d’une scénographie savamment inventée, où on cloisonne bien tel et tel espace pour envoyer tel propos ou présenter tel personnage. Pas étonnant qu’une maison soit devenue l’endroit alpha pour ce dossier génétique, fusse-t-elle normale, dans l’espace, sous terre – des gros bisous à l’abri 11 de Fallout New Vegas, un petit roman à lui tout seul, je vous le recommande – mais ça fait déjà sept ans et j’ai, depuis, poliment esquivé les autres jeux fameux de cette branche, pensant ne plus avoir grand-chose à découvrir.

Un alignement des planètes m’a rappelé l’existence de What Remains Of Edith Finch. Il est disponible gratuitement pour les abonnés du Xbox Game Pass, et l’a été quelques semaines pour ceux qui se sont donnés la peine de télécharger l’Epic Game Store. C’est le dernier jeu de Giant Sparrow, auteurs de The Unfinished Swan, qu’on m’a aussi chaudement recommandé. Et on me l’a vendu en le comparant à Gone Home, prétendument naze. J’ai vite compris l’injustice. L’un est la version évoluée de l’autre, et ce serait une erreur de ne plus recontextualiser le prototype. Et c’était une sacrée connerie de penser que le genre n’avait plus rien à offrir : les deux ont beau se ressembler, l’exécution d’Edith Finch est dantesque. Trois bonnes heures de jeu, de quoi chialer un bon coup et le sentiment d’avoir mis les mains sur quelque chose qui a été peaufiné avec zèle, travail et finesse. Mais on m’a prévenu qu’il ne fallait surtout pas le streamer, et garder cette expérience de jeu pour soi. À raison, je plains tous ceux qui ont saisi les arcanes de cette histoire en matant le let’s play de Laink et Terracid !

Vous incarnez donc Edith Finch, en pèlerinage vers la maison familiale, quelques années après l’avoir quittée précipitamment. La première pression de bouton vous emmène sur le menu, en surimpression d’un arbre généalogique dont un détail explose immédiatement à la figure : Edith est la dernière survivante de sa lignée et la vaste majorité des Finch sont morts jeunes. Plus précisément, seule une personne par fratrie dépasse la vingtaine d’années pour avoir des enfants et continuer de dérouler, de justesse, cette chronologie à la sauce Atrides. Le camp de base des Finch est une maison dont la colonne vertébrale est Edie, l’arrière grand-mère d’Edith, une bricoleuse qui a agrandi le manoir au fil des générations. Ça donne à la baraque un coté « cabane dans les bois sur cinq étages », qui inspire chez moi un sentiment ambivalent. D’un coté, le gosse qui se souvient de la baraque grand-paternelle avec, à son dernier étage, un trou dans le mur pour aller dans une cave remplie de BDs. Un petit coté « pièce secrète dans la pièce secrète » super ludique. Mais aussi le futur daron qui a très peur d’une baraque peu au fait des normes de sécurité. Toujours est-il que c’est un très beau terrain pour une visite guidée, mais faussement ouverte. À mi-chemin, on se retrouve embarqué dans un parcours balisé, pas très réaliste, mais qui adopte la logique verticale de Gone Home. Plus on monte, plus on traverse les chambres où reposent encore les souvenirs des défunts récents. On progresse inexorablement vers le cocon final, perché à dix bons mètres du sol, vers un dernier flashback qui permettra de tout recoller, et d’amener une conclusion un poil prévisible. 

L’enjeu est donc de comprendre pourquoi ce beau monde persiste à ne pas dépasser la vingtaine, et de constater s’il y a bien une malédiction qui frappe les Finch. À partir de ce point, j’aimerais vous donner la chance de vous arrêter là et de découvrir de quoi il en retourne en y jouant, quand bien même je ne compte pas spoiler grand-chose.

What Remains Of Edith Finch est un vrai tueur dans ce tout ce qu’il fait et entreprend. Il maîtrise cet équilibre entre dire et montrer. La narration accompagne, mais ne tombe jamais dans le prescriptif. Je le disais plus haut, cette maison a un truc très ludique, très enfantin, où l’on débloque des passages secrets pour progresser entre telle et telle pièce, ce qui provoque une premier stupéfaction dans ce qu’on pourrait appeler du level design, mais ça relève plus de l’architecture. La maison des Finch est la maison « ultime », la super duper maison, cimetière inclus. La parcourir est un ravissement. Mais attention, là je vais rentrer dans les aspérités un peu plus fofolles du titre.

On va donc arpenter une maison pour comprendre ce qui est arrivé à l’intégralité de ses occupants, au fil des générations. Mais le concept de capsule temporelle est d’autant plus pertinent que, après la mort de leurs occupants, Edie la matriarche scelle systématiquement la chambre des défunts, les laissant dans un état qui dit tout sur ladite personne (l’inverse de ce qui arrive à votre piaule d’enfance qui aura vite fait de devenir un cagibi, donc) où l’on trouvera un petit mémorial à la gloire du défunt. Même rituel funéraire : une broderie, un portrait sur une tranche d’arbre, un autel où l’on trouve tout ce qui caractérisait X et un objet textuel qui vous en dira plus. Et attention, les fans de Six Feet Under retrouveront un terrain connu. Une pièce égal une personne égal un autel égal une vignette où on vous narre les derniers instants de la-dite personne. Et c’est là que le jeu déploie des trésors d’inventivité, dans tous les domaines. Dans ces morts tragiques, métaphoriques, qui gardent leur part de mystère ou qui expliquent froidement quelque chose qui peut tout de même être déroulé avec style, comme par exemple la négligence d’une mère qui mène à la mort d’un bébé. Et vous incarnez le bébé.

Chaque vignette permet d’exploiter une idée de gameplay, une identité visuelle bien propre. La toute première est rigolote mais un peu neuneu, puis ça décolle – littéralement – et on lit un comic dont chaque case est un morceau de FPS, un flipbook, un astucieux jeu de photos interactives (c’est le moment le plus Six Feet Underesque du jeu, et aussi sa meilleure chute) et quelques surprises qui ont du faire fort jaser à l’époque. Je parle bien sûr de celle qui explique ce qui est arrivé à Lewis, dont l’imagination et la quête d’évasion a progressivement empiété sur le réel. Disons que cette équation sera incarnée par vos deux pouces, avec les deux sticks. Un moment très malin de média jeu vidéo. 

C’est une expérience brève et intense, dont seule la substance restera après quelques jours. Mais cette substance-là, ce sera à vie. Ça n’a aucune replay value, mais ça peut être une chouette expérience collective, comme un livre interactif. Préférez tout de même le jeu solo : on perd bien trop de temps à admirer les moindres recoins de cette baraque, à lire les milliards de tranches de tous ces livres inventés. On s’y sent bien, c’est comparable à l’île de The Witness, pour citer une expérience radicalement différente, mais qui distille aussi cette sanctuarisation. Une maison littéralement chargée de souvenirs, qu’on traverse au biais de minijeux inventifs. What Remains Of Edith Finch est un jeu malin qui raconte la transmission, sans jamais vraiment mettre l’emphase sur le lien familial : la plupart des Finch sont des gens endeuillés, qui essayent d’échapper à quelque chose, ça ne les réussit jamais. La forme est sans cesse créative, le fond est chouette. Éphémère mais beau.

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